« SÉMIOTIQUE DE LA REPRÉSENTATION DE SOI DANS LES DISPOSITIFS INTERACTIFS L’hexis numérique »: résumé et plan détaillés de la thèse (2007)

Fanny Georges, « SEMIOTIQUE DE LA REPRESENTATION DE SOI DANS LES DISPOSITIFS INTERACTIFS. L’hexis numérique. », Thèse en Arts et Sciences de l’Art de l’Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne, soutenue le 14 décembre 2007.

(English version)

JURY

Jean CLÉMENT, Maître de conférences en Sciences de l’information et de la communication, Université Paris 8 Vincennes Saint-Denis, Rapporteur.

Bernard DARRAS, Professeur en Arts et Sciences de l’Art, à l’Université Paris I Panthéon-Sorbonne, Directeur de la thèse.

Ghislaine AZEMARD, Professeur en Sciences de l’information et de la communication, Université Paris 8 Vincennes Saint-Denis, Présidente du Jury.

Alessandro ZINNA, Professeur en Sciences du langage, à l’Université Toulouse 2 Le Mirail, Rapporteur.

Résumé. La représentation de soi à l’écran se constitue des signes qui manifestent l’interaction de l’usager avec le dispositif interactif. Elle a pour caractéristique d’être interactive mais surtout agie. Ce pouvoir agissant ou performatif nécessite une approche de la représentation comme expérience d’interaction et énonciation. Une méthode d’analyse appliquée de l’expérience immersive et d’identification a ainsi été élaborée sous la forme d’une typologie phanérologique de l’agencement représentationnel, associant approches sociale, cognitive et sémiotique. Ainsi, la représentation à l’écran est envisagée comme interface sociale de présentation de soi et d’expérience du réel.

 

Télécharger la Thèse sur HAL SHS

Résumé et plan détaillés de la thèse

Ce document présente un résumé détaillé de ma thèse, en y incluant les schémas, afin de faciliter une première lecture de l’ensemble. Des extraits sont cités. Cette thèse a été réalisée entre 2003 et 2007 dans la continuité de mes premiers travaux (IHM 2003, GDR Tic&Société 2004, Mostaganem 2005), si ce n’est que j’y évoque peu mes travaux sur la fiction identitaire du personnage virtuel Ginger Bombyx, car l’objectif ici est d’en présenter les résultats sous la forme de la phanérologie morphosyntaxique,

Les principaux apports que je retiens moi-même de ce travail sont les suivants:

  • le modèle de la Représentation de soi et de la Représentation de l’Autre, qui est le premier modèle sur lequel j’ai travaillé et que je présente sous une forme moins élaborée dans mon DEA et mes premiers travaux publiés et communiqués.
  • le modèle de la centration et de la décentration, qui constitue le coeur du dispositif méthodologique en justifiant l’adoption d’une approche centrée utilisateur, pour comprendre  le processus d’apprentissage à une image de soi médiée par le dispositif numérique (c’est à dire par exemple, par le profil utilisateur). Il est le sous-bassement théorique de tous les modèles développés dans l’ensemble de mon travail.
  • la notion d’hexis numérique, qui considère que le système de signes qui manifeste l’utilisateur est une actualisation continue des pratiques de l’usager: la représentation est « agissante ».
  • la phanérologie morphosyntaxique, qui est le résultat central de cette thèse, montre qui est une typologie des signes de la représentation de soi dans les cadres théoriques de la linguistique du langage verbal. Je suivais en cela le projet saussurien d’une sémiologie qui serait la science de l’étude de tous les langages: issue d’une formation en linguistique des langues anciennes en effet, mon projet était de transférer les apports de la linguistique au domaine encore très peu considéré académiquement, des représentations dans la communication numérique. C’est en m’appuyant sur des catégories issues de cette phanérologie morphosyntaxique que j’ai conçu par la suite les modèles de l’Identité numérique (2009), de la Métaphore du profil (2010), et les problématiques actuelles des Eternités numériques.

L’approche de l’ensemble de système de signes qui manifeste l’utilisateur dans l’ensemble du système qui associe ce système de signes à l’image de soi ou d’un autre, est une démarche longitudinale; elle permet de passer outre le biais de la précarité de l’objet numérique (les signes et les structurations de signes sont continuellement susceptibles de changer et changent, les usagers produisent continuellement de nouveaux signes, les applications changent, de nouvelles applications apparaissent sans cesse), en utilisant des modèles dont les catégories de signes peuvent être adaptées en fonction de l’évolution des applications. Ces modèles auraient pu être tout à fait différents si les usagers et les concepteurs en avaient décidé autrement: ils permettent de lire, à travers les changements perpétuels, une trajectoire de changement de la société par l’étude de ses pratiques langagières multimodales sur le support numérique.

 

georges fanny plan de la these

INTRODUCTION (pages 6-14)

  • L’hexis numérique 7
  • Une observation abstractive informée 7
  • Un langage formulaire : poésie et individu 8
  • Une représentation ontologique 10
  • Des représentations agissantes 11
  • Pragmatique et poïétique 12
  • Annonce du plan 13

 

LES MÉTAMORPHOSES DU SUJET (DOMAINE DE RECHERCHE), pp. 15-35.

1. « EXISTER SUR LA TOILE » 18

  • Vice, violence et représentation 18
  • Une représentation-substitution du corps 21
  • L’Ego-machine, une émancipation des contingences du corps ? 22

2. LES REPRESENTATIONS INTERACTIVES D’UN AUTRE SOI-MEME 24

  • Lutter contre la précarité de l’objet technique par l’analyse sémiotique 25
  • Finalités de l’étude de la signification et méthodologie 26
  • Dissection et mise en paradigme du corps de l’écran (méthodologie) 27
  • Méthodologie de recueil et de traitement des données 27
  • Des représentations aux signifiances variables 28
  • Une représentation ontologique 30

3. RESUME DE LA RECHERCHE : LA REPRESENTATION COMME EXPERIENCE 32

Cette partie indépendante présente les grands enjeux sociétaux de la représentation de soi sur internet. Elle est divisée en deux parties, la première portant sur les enjeux des technologies numériques dans la conduite de l’existence des sujets (« exister sur la toile »: pp. 18-23), la seconde sur les modalités de l’étude du processus de production d’une représentation de soi (« Les représentations interactives d’un autre soi-même »: pp.24-31).

La première partie, « exister sur la toile » (18-23), montre que les interfaces numériques ne sont pas de simples outils techniques mais changent les modalités d’existence des utilisateurs: elles provoquent ou accompagnent par exemple, des comportements d’addiction, de violence (pp. 18-20); elles se substituent au corps dans la relation de communication par l’intermédiaire de la représentation de soi ou hexis numérique (p.21), et émancipent le sujet des contingences du corps en lui permettant d’explorer d’autres identités (p.22).

La seconde partie « Les représentations interactives d’un autre soi-même » (24-31), présentent la problématique de l’analyse de la Représentation de l’utilisateur et de la Représentation de soi, et présente le dispositif méthodologique: recueil de données sur le web et analyse comparative, entretiens en ligne et en face-à face, observation participante.

Dans une troisième partie, est présenté le résumé de la recherche.

 extrait du domaine de recherche

Chapitre 1 Approche conceptuelle et sociotechnique 36-72

1. LES REPRESENTATIONS AGISSANTES I-38

  • 1.1 . Observation abstractive de la représentation de la personne I-39
  • 1.2 Représentation de soi à l’écran et schéma-squelette de soi I-40
  • 1.3 Les représentations de la personne hors de l’écran I-43
  • 1.4 Représentations performatives et agissantes à l’écran I-49

2. TROPISMES DE L’HOMME EN LA MACHINE I-53

2.1 L’être humain et l’ordinateur sur lequel il se présente I-56

  • La représentation indicielle I-57
  • La représentation iconique I-59
  • L’ubiquitous computing I-63

2.2 L’ordinateur comme interface sociale de présentation de soi I-65

  • Le déploiement d’espaces d’échange sur la Toile I-65
  • Les communautés virtuelles I-682.3
  • Synthèse : une subjectivation née du réseau I-69

3. PROPRIETES DE LA REPRESENTATION DE SOI (RECAPITULATIF) I-71

Dans la communication homme-machine et homme à homme, au sein de toutes les représentations de l’écran, la particularité de la représentation de soi, est de manifester la présence de l’utilisateur qui la manipule. En cela elle n’est pas une représentation « classique » et ne se résume ni au visible, ni au produit : son système de signes trouve sa condition de signification en l’expérience de la manipuler et de la produire. Tenant à la fois de l’autoportrait (autoreprésentation) et de l’outil de communication (médium d’expression), la représentation de soi est d’une nature hybride, mélange du je et du verbe d’énonciation: c’est une « représentation agissante » (p. 38-52).

figure 4 representations de soi representations agissantes et performatives

Elles s’apparentent en cela à d’autres types de représentations telles que les graphes sur les murs des bâtiments ou encore les poupées vaudou, qui ont pour point commun d’être des prises de pouvoir sur le réel.

figure 3 representations et traces de la personne

Des premières représentations indicielles (Tennis for Two, 1958) qui n’étaient visibles que par une apparition de lettres ou par le déplacement d’un point, aux représentations multimodales des jeux et logiciels actuels, la perspective sociotechnique permet de saisir l’unité de cette forme qui semble au contraire multiple. Le développement des relations sociales sur le réseau tisse un univers imaginaire auquel l’internaute participe par l’intermédiaire de sa représentation. Il est comme enchâssé dans l’écran, et perçu par les autres par le biais de sa représentation, qu’il crée de toutes pièces. Les informations techniques prennent signification humaine. Tout comme les noms d’ordinateurs sont devenus des noms de personnes, les images sont devenues des apparences et le mouvement de la représentation de soi (pointeur, avatar) un geste qui peut se faire expressif. L’ordinateur n’est plus seulement, aux yeux des usagers, une machine de traitement de l’information, mais elle acquiert une valeur symbolique : permettant de mettre en relation des personnes, elle se subjective. L’humain entre dans la machine et la machine donne naissance à une  nouvelle forme de présence qui n’est pas exempte d’émotion.

La représentation de soi est le produit d’une observation abstractive de soi mise en forme dans le texte de l’interface. En tant que représentations de la personne, les représentations numériques de l’utilisateur ont les propriétés suivantes (p.71):

  1. Elles agissent (parlent, remercient, manifestent un sentiment, une pensée) ;
  2. Elles sont la trace (phaneron) d’un passage, par extension celle d’une personne absente (défunte ou distante) ;
  3. Elles sont un agencement de territoire, une marque de pouvoir ;
  4. Elles ont une dimension « emblématique ».

En tant que représentations de soi à l’écran, elles comportent plusieurs aspects, qui les singularisent dans le champ plus large des représentations de la personne.

La représentation de soi  porte les signes de l’individualité et d’une affirmation «générique» : expressive et phatique,  elle manifeste qualitativement l’existence de sa source. Elle est étroitement liée à la notion de présence tandis qu’elle se tisse dans un cadre communicationnel caractérisé par l’absence de l’interlocuteur. Elle manifeste le  geste de sortir de soi et mettre en avant (ek-sister) et appartient ainsi à l’ensemble plus large des représentations performatives ou agissantes.

  • En tant qu’autographie, elle manifeste et donne existence à une identité sociale (signature, signe distinctif, blason, carte d’identité). Elle est le fruit d’un consensus d’identité proche du pacte autobiographique.
  • En tant qu’autoportrait, elle parle du regard posé sur soi. Cette dimension est étroitement liée à l’observation abstractivedont elle est le produit.
  • En tant que message, elle transmet un contenu informationnel qui ne manifeste pas seulement le sujet mais surtout son intention de communiquer dans une situation de communication dont le destinataire est le plus souvent typique (celui qui la voit, les gouvernés, la postérité ou le divin) ou indifférencié.
  • L’intention de communiquer à un cercle plus ou moins étendu de destinataires dépend de sa mise à disposition. Le support de la représentation (ou canal) détermine la précarité ou la pérennité du message. Elle peut délimiter un territoire.

Les informations techniques prennent signification humaine (subjectivation) avec l’émergence du réseau et en conséquence du regard de l’autre posé sur sa représentation. Ce procès de construction de l’identité, à partir d’une structure réticulaire de signes, pourrait être considéré comme une mis en scène de la dimension fictionnelle de l’identité comme réalité imaginaire.

Ces propriétés ainsi définies par une approche conceptuelle et sociotechnique permettent de cerner plusieurs pôles de pouvoir qui seront soumis au questionnement.

Chapitre 2. État de la recherche (73-133)

 

1.LES DISPOSITIFS INTERACTIFS II-76

1.1 Sémiotique, dispositif et interactivité II-78

  • Un Hypertexte II-78
  • Hypertexte et cognition II-79
  • Interactivité et cognition II-801.

2 Approches situées de l’action en ligne II-84

  • Enjeux : fonctionnalisme versus constructivisme II-84
  • Apports de l’action située II-86
  • Apports de la cognition distribuée II-87
  • La sémiotique pragmatique intégrée et étendue II-89

1.3 Approches de la vie sociale en ligne II-91

  • La déterritorialisation des communautés en question II-91
  • Des communautés réelles aux communautés virtuelles II-92
  • Communauté et qualité du lien social II-94
  • Approches culturelles des usages en ligne II-95

2. LE SOI DE L’ECRAN II-98

2.1 Des Soi entre réel et virtuel II-100

  • Démantèlement identitaire, guérison ? II-100
  • Identités versus fiction ? II-102
  • Réel et virtuel II-103

2.2 Des acteurs et des représentations II-105

  • Entre théâtralisation et opération stratégique II-105
  • Le destinataire, cet Autre de l’écran II-106
  • Autonomie et réalisme II-107

2.3 De nouvelles formes de socialisation II-110

  • Représentation des réseaux sociaux II-110
  • Des mises en scène de représentations sociales II-111
  • Un pacte identitaire parfois nécessaire II-112

2.4 Immersion et jouissance d’être un autre II-114

3. APPROCHES APPLIQUÉES II-116

3.1 Perspectives appliquées II-117

  • Les méthodes ethnographiques II-118
  • Une structure discursive ouverte II-119
  • Enjeux pédagogiques II-121

3.2 Contextes de recherche (cadres d’expérimentation) II-122

  • Les plaisirs du joueur de jeux vidéo II-122
  • Voyage dans les mondes persistants (Wanadoo Editions) II-126
  • Consulting II-127
  • Médiation : l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines II-128

4. SYNTHESE II-130

L’état de la recherche rassemble des outils conceptuels utiles à la construction des cadres théoriques et de la méthodologie: les notions de « dispositif interactif » et de « soi de l’écran » sont situées dans la production scientifique et des approches appliquées des interfaces numériques sont identifiées.

Il y a un manque entre les approches très appliquées des recherches en IHM, qui visent à la conception d’outils de communication, et les approches des sciences humaines qui manquent parfois d’outils précis pour analyser les interfaces.

Précarité de la recherche ? Les résultats des recherches sur les dispositifs interactifs sont étroitement dépendantes du moment où elles sont conduites. Le recueil de données nécessite une mémorisation des pages régulière, sans quoi le terrain est perdu : tout comme les personnes qui les créent, les représentations de soi évoluent continuellement. La production de signification est une construction collective : les études des communautés virtuelles montrent que de nouvelles formes sociales et de nouveaux rites d’interaction émergent en ligne continuellement.

Nécessité de créer des outils pluridisciplinaires. A la fois nécessairement évoqués dans la plupart des recherches sur les interfaces homme-machine et rarement traités spécifiquement, l’avatar et les représentations de soi nécessitent une analyse pluridisciplinaire. La signification ne peut être appréhendée qu’en connaissance des théories sociologiques et cognitives. La plurivocité de ces approches pluridisciplinaires engendrant une diversité d’appellation du même phénomène, les apports mutuels se compliquent: il ne s’agit donc d’une part de trouver une terminologie adéquate, et d’autre part, d’aménager des passerelles de dialogue entre les disciplines.

Chapitre 3. Un dispositif métamorphique (134-202 Représentation de soi et hexis numérique (définition du concept)

  • L’/identité/ en question III-135
  • L’Hypostase de l’écran : l’agencement culturel à l’œuvre et la complexité III-136
  • Exemple de formulaire descriptif de soi tel que ceux qui sont présentés dans les sites de rencontre. III-137
  • L’implicite culturel du réel III-137
  • L’implicite culturel véhiculé par le mot III-138
  • Le conditionnement culturel par la représentation III-139

1. INSCRIPTION DE LA PRESENCE (L’HABITACLE) III-146

1.1 La signification de la représentation en coprésence III-147

  • La situation de présence III-147
  • La position opératoire III-148
  • Le pointeur en coprésence : un indicateur et un qualifiant III-149
  • Une dimension métasémiotique : continuité et discontinuité III-150
  • L’habitacle de la représentation en coprésence III-151

1.2 « On ne peut pas ne pas communiquer » à distance (inscription) III-154

  • L’anonymat en question III-155
  • A distance, peut-on ne pas communiquer ? III-155
  • Inscription et interactivité III-156
  • L’information minimale : l’adresse IP III-156
  • Sémiotisation d’un nom technique III-157
  • Des visiteurs pas si anonymes III-158

1.3 Perspectives d’analyse des situations de présence III-161

  • L’information de /soi/ III-161
  • Création d’une représentation de soi à l’écran III-162
  • Modeler et remodeler III-162
  • Signes perceptibles par le système, par un tiers et par le récepteur III-164

 

2. INFORMATION DE LA PRESENCE (L’HEXIS) III-166

2.1 Représentation de soi, entre fiction et réalité – et genres III-167

2.2 Identification, Activité, Personnalisation III-168

  • Identification III-170
  • Personnalisation III-170
  • Activité III-170

2.3 Exister « puissance 10 » III-171

  • L’hypostase du chiffre III-171
  • Être un autre ou être soi-même : pour quoi faire ? III-173
  • Comprendre la représentation de la personne nécessite une initiation III-176
  • L’identité-calcul (l’Egomachine) III-178
  • Être visible III-181
  • Sophistiquer sa présentation III-182
  • Au-delà du jeu III-183
  • Briller: l’ivresse de la surexposition III-185

3. HYSTERISATION DE LA PRESENCE (L’HYPOSTASE) III-188

3.1 Centration et décentration III-190

  • Les valeurs éducatives et formatrices III-190
  • La notion piagétienne III-191
  • Des récits de vie III-192

3.2 Identité et conscience de soi III-193

  • L’identité barbe-à-papa III-193
  • L’identité-fiction III-194
  • La conscience de Soi selon William James III-194

3.3 L’Altérité en question III-196

  • Quelles sont les marques de la décentration ? III-196
  • Niveau réflexif et spéculaire III-198
  • Représentation de l’altérité III-199

3.4 L’hystérisation de l’image d’une image en absence III-200

Dans ce chapitre est présentée le concept de représentation de soi numérique ou hexis numérique composé de trois dimensions: inscription, information, hystérisation.

inscription information hysterisation

  1. Inscription (au sens étymologique d’inscribere « écrire sur », produire un signe). Le sujet qui produit une représentation à l’écran la perçoit dans une forme de réflexivité autocentrée qui procède par un façonnage sémiotechnique du profil utilisateur. A noter: ici se présente une ambiguïté, il est ici noté que l’hexis numérique relèverait de cette dimension d’inscription, alors que dans le titre et premier chapitre de la Phanérologie morphosyntaxique, l’hexis numérique est définie comme le produit de l’hystérisation. C’est que le processus fondamentale de l’hexis se fonde sur l’inscription de l’utilisateur sur le support.
  2. Information (au sens étymologique d’informare « donner forme ») « On ne peut pas ne pas communiquer » à distance (154-160): Il ne s’agit pas seulement de produire une représentation technique, mais, en l’affinant, de donner forme aux unités signifiantes qui l’organisent de sorte à composer, modeler et préciser le schéma-squelette du /soi/ de la représentation (p.160).
  3. Hystérisation (au sens grec d’ὑστερίζειν « se placer derrière ») le fait de se dissocier de la représentation, dans laquelle le sujet est enchâssé par son corps, permettrait un processus de décentration et de construction de soi au sens de Piaget, par surdétermination de certains signes et production de signification. La dimension  spécilaire est centrale dans ce dispositif réflexif.

Comme tente de le montrer ce schéma (Figure 44 « Mise en scène à l’écran et mise en scène sociale (hystérisation) schéma semisubjectivé //personne//« , p. 201), ces trois dimensions modélisent trois aspects du processus interprétatif. Elles correspondent aux trois catégories sémiotiques fondamentales définies par Peirce.

hysterisation

  • Le niveau de l’inscription correspond au niveau de la priméité peircienne: interprétant immédiat des signes produits pour se représenter en trace d’une personne: c’est le niveau de « l’habitacle », des contrôles (manette, clavier, capteurs), de l’interface graphique et hardware et de la réalité concrète du contexte de l’interaction, comme le montre la figure 29 L’habitacle (figuré par le trait discontinu), p. 152.

figure 29 habitacle de la representation de soi

  • Le niveau de l’information correspond au niveau de la secondéité: interprétant affectif ou dynamique des signes produits pour se représenter en image de soi. C’est le niveau du façonnage (en gr. poiein, « faire ») de l’interface pour la faire coïncider avec l’image de soi-même: par exemple, fonctions de personnalisation, saisie d’informations pour qualifier son caractère ou sa recherche amoureuse. Au fur et à mesure de la personnalisation de l’interface, un processus de fiction identitaire se met en place, qui peut s’orienter vers la fiction ou le réalisme (p. 167-168).  Dans cette partie je souligne « l’hypostase du chiffre », notion que je réutiliserai dans le Modèle de l’identité numérique (identité calculée). Ces « critères de valorisation de la présence (Figure 40 Critères de valorisation de la présence, p. 172) influent sur l’image que le sujet se fait par exemple, de sa réputation (par exemple, nombre de commentaires), de sa sociabilité (par exemple: nombre d’amis) selon un décodage coconstruit par la communauté des utilisateurs.

2017-08-21 at 11-16-30

  • Le niveau de l’hystérisation à celui de la tiercéité: interprétant final ou argument des signes produits pour se représenter incluant une dimension spéculaire de décentration. C’est le niveau du processus de décentration et de la spécularitéLe processus de décentration (identifié dans l’état de la recherche comme étant central dans la capacité du dispositif à stimuler un processus d’appentissage) (Figure 43 Dynamiques de centration et décentration, p. 199), implique une dimension réflexive ou spéculaire par laquelle le sujet se décentre techniquement (il partage des fichiers avec les autres usagers, il se promène dans un environnement en 3D, discute avec d’autres utilisateurs) et sémiocognitivement (il s’adapte au contexte, se met en scène, réajuste sa représentation, exprime ses émotions dans une dimension poétique ou conative au sens de Jakobson).Ce modèle de la centration et de la décentration dans la Représentation de soi (il contient par commodité, de façon prématurée dans le raisonnement linaire, une simplification du Modèle de la Représentation de soi présenté plus loin) sera réutilisé dans le modèle de la Métaphore du profil, publié initialement dans mon ouvrage Identités virtuelles, pour développer la question des métaphores conceptuelles et d’interaction, processus central de l’interprétation du dispositif en image (reflet) de soi et de l’apprentissage des modèles en conception: on peut dire pour simplifier que c’est par ce processus que les dispositifs apprennent aux utilisateurs à se représenter dans leurs cadres, selon leurs propres valeurs. 

2017-08-21 at 08-25-55

Chapitre 4. Programme de recherche (203-256)

  • Une boîte de Pandore IV-203
  • Lutter contre la précarité de l’objet technique par l’analyse sémiotique IV-204
  • Finalités de l’étude de la signification et méthodologie IV-205
  • Annonce du plan du programme de recherche IV-206

 

1. LE SIGNE QUI REPRESENTE LA PERSONNE A L’ECRAN IV-208

1.1 Aliquid stat pro aliquo et Qui pro quo IV-210

  • Le transcodage saussurien et ses malentendus IV-212
  • Interprétation de la trichotomie peircienne IV-213
  • Trichotomie versus dichotomie, une question de « tempérament » ? IV-215
  • La sémiologie de la communication IV-217

1.2 Le signe agissant de la personne (qui pro quo) IV-218

  • L’action du signe sur l’interprète IV-218
  • Phaneron, phainomenon et inscription IV-219

1.3 Une décision sémiotique et une construction sociale (du malentendu) IV-223

  • La décision sémiotique IV-223
  • Arbitraire, intentionnalité et convention IV-224
  • Comment produire une sémiotique d’un objet technique (une technosémiotique) ? IV-226
  • Étudier la langue comme objet autonome construit localement IV-227

 

2. LA REPRÉSENTATION DE SOI : UN OUTIL CONCEPTUEL IV-230

Problématique de la terminologie IV-230

2.1 Le concept de représentation IV-232

  • Une image intérieure IV-232
  • Une entité abstraite incarnée concrètement IV-233
  • « Une correspondance systématique » – identité idem IV-233
  • Informatique « représentation technique » – phaneron IV-233

2.2 Les noms de la représentation de soi dans les dispositifs interactifs IV-234

2.3 Problématique de la représentation de soi IV-236

  • Le pragmatisme et l’interactionnisme – une présentation de soi IV-236
  • La psychologie expérimentale et ses réappropriations de la psychanalyse « un appareil cognitif » IV-237

2.4 Une expérience poïétique de la signification (méthode – vocabulaire) IV-239

 

3. METHODOLOGIE PRAGMATIQUE ET POÏETIQUE IV-241

  • Observation sémiotique IV-242
  • Expérimentation méthodologique IV-243
  • Remarques IV-243
  • Corpus IV-244

3.1 Une recherche de niveau spécifique IV-245

  • Typologie IV-245
  • Niveaux d’analyse IV-247
  • Nécessité d’une appréhension diachronique IV-248

3.2 Analyse intégrée des logiciels (observation-création) – étude de la norme IV-249

  • Créer pour documenter IV-250
  • Représentations schématiques IV-251
  • Schéma subjectivités IV-253

3.3 Observation pragmatique des logiciels (observation compréhensive) IV-255

  • Posture du chercheur entre implication et distanciation IV-255
  • Entretiens et observation participante IV-256
  • Des entretiens thérapeutiques ? IV-256

La Représentation de soi a été définie comme étant constituée de trois dimensions; inscription, information et hystérisation. L’hypothèse examinée est que s’opère une métaphore entre l’interface et l’intériorité par l’interactivité. Les cadres théoriques associent les théories du signe en linguistique et sémiotique. L’apport de la poïétique et des méthodes participantes est ajusté à l’étude des mécanismes de la décision sémiotique construite collectivement, qui sont au cœur de la problématique de recherche.

Dans cette partie est divisée en trois sous sections.

La première sous-section « LE SIGNE QUI REPRÉSENTE LA PERSONNE A L’ECRAN » (p. 208_229) porte sur le choix des cadres théoriques et de la méthode linguistique pour analyser le système du signe qui manifeste l’utilisateur.

  • La représentation de soi est présentée comme un « qui pro quo » (en référence à la définition médiévale du signe selon Jakobson « aliquid stat pro aliquo », cette expression jouant sur le double sens de « quelqu’un (un avatar, un profil utilisateur) qui qui tient pour quelqu’un d’autre (l’utilisateur) » et de malentendu (du fait que ces deux éléments soient généralement interprétés comme étant une seule et même personne (l’avatar, le profil, est confondu à l’utilisateur).
  • Le choix d’un système triadique répond en conséquence à la nécessité de mettre en évidence le lien qui unit ces deux éléments, du point de vue de la production et de la réception pour analyser la relation entre l’utilisateur et la représentation qui lui est associée.

Il s’agit d’analyser dans un premier temps les signes qui manifestent l’utilisateur (son analyse phanérologique), et dans un second temps les modalités de sa production (sa dimension poïétique).

  • L’usage du terme phanérologie est explicité: « au sens étymologique, « ce qui est visible, apparent, qu’on peut voir ou qui se montre, évident, au grand jour » (phaneroi theoi : dieux qui se montrent aux hommes). Le phaneron de la représentation de soi se constitue du système des signes visibles à l’écran qui représentent une personne. » (p.219). La phanérologie morphosyntaxique présentée en première partie de la recherche est le résultat d’une typologisation émique (« La perspective émique est celle qui envisage les comportements sémiotiques en les associant à leur contexte culturel. » [Klinkenberg 1996 : 99-100]) des signes qui manifestent l’utilisateur à l’écran en utilisant des concepts linguistiques créés pour décrire le langage verbal.
  • La dimension Poïétique correspond au phainomenon, c’est à dire au système de signes en tant qu’il est interprété comme une représentation d’un utilisateur, et implique dès lors une approche véritablement pragmatique avec une analyse de l’expérience et des discours des usagers.

La seconde partie « LA REPRÉSENTATION DE SOI : UN OUTIL CONCEPTUEL » (230-240) présente la problématique de la terminologie. De nombreuses expression sont utilisées pour désigner la représentation de soi, et le choix de cette expression est explicité:

« En coprésence, le sujet communique par sa posture, ses vêtements, avant même de verbaliser son message [Goffman 1973]. Le corps émet des signes naturels [Eco 1988]. Volontaire ou non, la communication est inévitable. A distance, l’interface graphique s’interpose. Les signes comportementaux y sont transposés par l’usager qui s’adapte à elle. Dans la famille des logiciels de CMO, l’usager n’existe pas sans sa représentation. A la différence de la communication en coprésence, le sujet ne communique pas s’il ne se manifeste pas. Son inscription est prise d’existence. L’usage de la communication médiatisée par ordinateur substituerait, dans cette perspective, la représentation au corps. Il crée un signe qui le représente aux yeux de son interlocuteur et de lui-même, sous la forme d’un identifiant, de centres d’intérêt, d’une biographie, d’une image. La représentation de soi pousserait ainsi à leur extrême application les travaux d’Erving Goffman notamment Le théâtre de la vie quotidienne, la représentation de l’utilisateur révélant l’intention de présentation et les identités se multipliant avec les contextes d’usage. » (p.236-237)

Plusieurs dimensions de la représentation de soi sont évoquées dans cette partie, notamment le concept de représentation de soi comme « moi-peau », « une peau pour la pensée » (p.237).

Le modèle de la Représentation de soi est présenté sous la forme d’un schéma (inadéquatement intitulé Terminologie) (Figure 52 Terminologie, p. 240), en reprenant les aspects évoqués dans ce chapitre.

Modele de la representation de soi dans les dispositifs numeriques interactifs

La complexité du schéma tient au fait qu’il tente de modéliser la contiguïté et la différence entre le monde visible et le monde interprété: ainsi le monde visible concerne le corps et le phaneron (le système de signes qui « manifeste » l’utilisateur). 

  • L’image de soi est l’image que le sujet se fait de lui-même en pensée (le schéma-silhouette de soi de Peirce)
  • La Présentation de soi porte sur la présentation de soi en face-à-face du sujet (le corps en fait partie) et la représentation numérique. Elle est purement phanérologique au sens où elle se constitue des signes du monde visible.
  • La Représentation de soi porte uniquement sur les signes qui manifestent l’utilisateur à l’écran et leur interprétation comme image de soi.
  • La Représentation de l’Autre porte sur les signes qui manifestent l’interlocuteur dans le monde numérique et leur interprétation comme image de l’Autre.

Ce schéma présente le monde visible comme un intermédiaire entre l’image que le sujet se fait de lui-même en pensée (l’image de soi) et le monde interprété, qui inclut l’interprétation des signes sur un support numérique mais aussi tout signe interprété du monde (tout ce qui n’est pas actuellement visible, c’est à dire tout ce qui est perçu par l’imaginaire, une pensée étant également un signe selon Peirce, mais n’est pas visible). Les deux concepts de Représentation de soi et de Représentation de l’autre incluent la dimension phanérologique (cf. dimension d’inscription) et phénoménologique (dimensions d’information et d’hystérisation),

Dans la troisième partie, « METHODOLOGIE PRAGMATIQUE ET POÏETIQUE » (241-256), est présenté le corpus/terrain de l’analyse. Ce schéma (Figure 53 La représentation de soi dans les dispositifs interactifs: méthodes de théorisation, p. 242) en présente les principaux aspects.

La representation de soi dans les dispositifs interactifs methodes de theorisation

Il est fait état de la croissance rapide du phénomène et des mutations du domaine (c’est la « précarité du support », cf. Figure 53).

« Le terrain potentiel de cette recherche s’est considérablement étendu de 2001 à 2007.

  • En 2001, l’arrivée des joueurs préadolescents faisait événement. En 2007, ils sont majoritaires.
  • Apparition du « web 2.0 ». La variété et la nature des logiciels proposés au grand public ont évolué, nous conduisant à approfondir la problématique de fond. Certains ont disparu, comme Lovelycos, d’autres sont apparus, comme Meetic, les blogs, les logiciels de networking. Ces applications sont dynamiques : l’utilisateur ne crée pas entièrement sa représentation, à la différence des pages personnelles ou homepages. La représentation dans ces logiciels est donc en quelque sorte configurée par avance : le logiciel propose un cadre de présentation de soi.
  • Inscription, comptes utilisateurs. Un grand nombre de fonctionnalités étaient disponibles sans inscription en 2001 ; en 2005 l’inscription s’est généralisée. Les sites informatifs proposent des fonctionnalités « communautaires » ou de « personnalisation ». » (p. 243-44)

Ces considérations confirment l’intérêt d’une approche longitudinale des dispositifs pour comprendre la façon dont ils informent une image de soi de l’usager: par exemple, le fait d’imposer la création d’un compte confère à la représentation, une part permanente: c’est dans le développement des signes permanents de la représentation de soi que ce qui deviendra « l’identité numérique » de l’utilisateur (au sens du Modèle de l’Identité numérique, Georges 2009) commence à s’instancier.

Le corpus/terrain est présenté. Cinquante-trois « logiciels » (cf. ci-dessous Figure 54 Tableau du terrain de l’analyse spécifique p. 244-245) ont fait l’objet d’une analyse comparée en vue de l’analyse phanérologique. Leur modalité de sélection est explicitée: comme il a été démontré dans le chapitre 2, tout hypertexte se caractérisant par la nécessité pour l’utilisateur de produire des signes (a minima le déplacement du pointeur) pour utiliser un hypertexte, on peut considérer que tous les hypertextes présentent une représentation de soi. En conséquence:

« Les logiciels qui ont été choisis dans ce corpus n’ont pas nécessairement pour finalité la présentation de soi (c’est le cas des blogs et sites qui relèvent de la catégorie des journaux intimes), mais plus généralement utilisent la présentation de soi

  • pour accéder à un contenu (jeu vidéo, blog),
  • pour créer les conditions d’un échange interpersonnel (chat, blog),
  • ou pour produire une expérience de la représentation porteuse d’un sens pris pour objet (dispositifs artistiques). » (p.244)

 

L’analyse longitudinale s’est déroulée en plusieurs phases, de façon discontinue:

« Une première phase d’observation intensive s’est déroulée en 2001-2002 et une seconde en 2004-2005, à l’occasion des recherches précédemment présentées (cf. Contextes de recherche). En complément, nous avons étudié spécialement pour cette thèse (les périodes d’observation sont indiquées entre parenthèses) :

  • Messagerie instantanée : ICQ (2001-2003), MSN (2002-2007)
  • MMORPG : Anarchy online (2005-2006) ; Toontown (2005)
  • Site communautaire : Blogs : Livejournal (2005), Liveblog (2006), VingtSix (2006), EnergieBlog (2007), Overblog (2007); Networking: Linkedin (2005-2007); communauté Musique : Myspace (2006-2007)
  • Site personnel (2001-2004)
  • Jeu vidéo hors ligne : Silent Hill 2, 3 et 4″ (p.243)

Le tableau ci-dessous (« Figure 54 Tableau du terrain de l’analyse spécifique », p. 244-245) présente un extrait du corpus pour en montrer la variété des formes de représentations de soi analysées et prises en compte dans la phanérologie morphosyntaxique.

Désignation générale Désignation spécifique Nom du logiciel ou de l’application et date de pratique Type de représentation de soi (exemples)
Jeu Jeux massivement multijoueurs (MMORPG) Anarchy online (2005-2006), Dark Age of Camelot (2001)Toontown (2005) Avatar, feuille de personnage, chat, monde 3D
Jeux en ligne Freechess,Wanadoo chess, Pièces du jeu d’échec, pseudo, chat
Jeux hors ligne Silent Hill 2, 3 et 4, Quake, Soldiers of fortune Avatar / monde 3D
Messagerie messageries instantanées ICQ (2001-2003)MSN (2002-2007) Icône, pseudonyme, devise, textes de dialogue
Chat Chat collectif Respublica,Caramail,Yahoo (2001-2002) Pseudonyme, textes de dialogue
Chat 3D Bowiewold (2002-2003), Penguin Island (2001-2002), Cryopolis (2001) Avatar textes de dialogue
Site personnel Site personnel (non dynamique) GingerBombyx (2001-2002)bombyx, (2003-2004)gestation (2001-2007) Textes, images, sons, vidéos, liens hypertextes
Sites communautaires Sites de notation Quoimagueule,GothorNot (2002) Photographie, centres d’intérêt en saisie libre (indexation automatique)
Communautés Myspace (2006-2007) Photographie, musique préférée (son), « friends », vidéos, photos, album photo personnel.Comptes musique : morceaux personnels
Sites de rencontre Lovelycos (2002), Meetic (2002 ; 2005) Icône, devise ; dans ICQ (versant communautaire) : descriptif biographique et centres d’intérêt.
Blogs homepages Livejournal (2005), Liveblog (2006), VingtSix (2006), EnergieBlog (2007), Overblog (2007) Pseudonyme, nom du blog, publications journalières, commentaires des lecteurs, indication biographiques, liste d’« amis » ou de « favoris », centres d’intérêt.
Sites de networking Linkedin (2005-2007) Informations réelles (concerne le cadre professionnel), CV, réseau d’anciens collègues.
Partage de médias Emule (2003-2007), Soulseek (2004-2007), Kazaa (2001-2003) Dossiers en partage (espace disque local) ; pseudonyme, informations techniques (débit, file d’attente de téléchargements)

Figure 54 Tableau du terrain de l’analyse spécifique (p. 244-245)

Chapitre 5. Phanérologie morphosyntaxique (p. 257-316)

  • Enjeu : une typologie centrée sur l’action V-258
  • Un art discursif ? V-258
  • Terminologie V-259

 

1. L’HEXIS NUMERIQUE V-262

  • Représentation de soi et représentation de l’interlocuteur V-262
  • Multimodalité (interactions multimodales) V-264
  • Signes permanents et signes actuels V-265
  • Signes uniques et signes typiques V-266

 

2. AGENCEMENT (SYNTAXE) V-267

2.1 Agencement technique (l’écran) V-268

  • L’Écran V-268
  • L’Habitacle en absence V-269

2.2 Agencement diégétique (réel et fiction) V-271

  • Point de vue dans l’espace V-271
  • Caméra et point de vue : décentration V-272
  • Intériorité-extériorité V-273
  • La diégèse et les niveaux diégétiques V-274

2.3 Agencement morphosyntaxique (énoncé) V-276

  • La redondance intercodique : le syntagme pseudonyme-avatar (ligateur autonyme) V-277

2.4 Systèmes représentationnels en abyme (inclusion) V-278

  • Thème et rhème : du phaneron au signe « vivant » V-279

 

3. EMBRAYEURS (MORPHOLOGIE) V-280

3.1 Embrayeurs et déictiques (présentation du système d’embrayage) V-281

  • Embrayeurs primaires et secondaires V-282
  • Interaction et embrayage V-284
  • Liens de cause à effet en question V-285
  • Les embrayeurs primaires (inscription) V-285
  • Le ligateur autonyme (l’agent) V-286
  • Embrayeurs secondaires V-287

3.2 Prédicat (Activité/interaction) (motif, rhème, lien, embrayage) V-289

  • Prédication et permanence V-290
  • Prédication et actualité V-290
  • Les embrayeurs modalisateurs de présence (qualifiance, information) V-291
  • Vivance interpersonnelle et diégétique (ruthmos) V-291

3.3 L’autonyme V-293

  • Autonyme et allonyme (distinction secondaire) V-293

3.4 Le locatif V-295

  • Adessif et inessif V-295
  • L’inessif (extradiégétique) V-296
  • Adresse IP V-297
  • Adresse internet V-297
  • L’adessif : une localisation subjective dans l’espace diégétique V-298

3.5 Le ligateur (l’agent d’embrayage) V-299

  • Le pointeur, un ligateur extradiégétique ou diégétique V-300
  • Indications contextuelles V-300
  • Indications diégétiques V-301
  • Information diégétique du pointeur V-301

3.6 Les qualifiants (embrayeurs secondaires) V-302

  • Les épithètes V-302
  • L’icône de l’utilisateur V-303
  • Descriptif de soi (le descriptif biographique, la citation, la devise) V-304
  • Centres d’intérêt et mise en relation « formulaire » V-304
  • Les médias partagés ou exposés (possessif) V-306
  • Les représentations communautaires (comitatif ou sociatif) V-307

4. SURINTERPRETATIONS : PISTES VERS L’EXPERIENCE V-309

4.1 Présence V-310

  • Le ligateur autonyme V-310
  • L’e-mail et la décision poïétique en contexte (rôles sociaux) V-311

4.2 Implicites de la vivance V-312

4.3 Interaction et production de sens : piste V-314

La phanérologie morphosyntaxique de la représentation de soi (Grammaire) rend compte d’analyses appliquées et de ce que nous avons appelé l’observation documentaire.

« Cette phanérologie permet de rendre compte des acteurs de la situation de présence et de leur rôle dans la production du sens. Elle décrit le phaneron (« ce qui est visible, apparent ») pour comprendre le phainomenon (« ce qui se manifeste par lui-même »).

En tant que morphosyntaxe, cette classification décrit les mécanismes du sens des représentations, c’est-à-dire les règles qui concourent à l’agencement d’unités (ou morphèmes) pour former des unités, des lexies et des textes (en place des mots, des propositions et de la structuration du raisonnement). Cf. [Dubois & al. 2002 : 512]

Cette description se divise en deux parties : l’étude des agencements (syntaxe) et l’étude des unités significatives ou signifiantes (morphologie), le tout nous rapprochant d’une étude de la coconstruction du pouvoir représentationnel.

Dans une troisième partie, nous synthétiserons les résultats obtenus afin de dresser les jalons de l’étude du phainomenon et de la décision sémiotique. » (p. 257)

1. L’HEXIS NUMERIQUE (p. 262-266)

Dans une première partie est présentée le dispositif de l’hexis numérique qui est la représentation de soi assimilée comme second corps (cf. hystérisation). Elle est définie ici comme formée de la Représentation de soi et de la Représentation de l’Autre (j’emploie l’expression « représentation de l’interlocuteur » en place de « représentation de l’autre » (cf. Figure 52, Modèle de la Représentation de soi) que j’utilise plus régulièrement dans le document, pour insister sur le caractère discursif de la représentation, mais cela obscurcit la terminologie)

« Le système de signes qui représente l’utilisateur est comme un corps à l’écran, il participe d’une situation de présence. On distingue une représentation de soi et une représentation de l’interlocuteur, tout comme dans la communication en coprésence on se distingue soi-même de la personne avec qui l’on parle. Cependant, à l’écran, la représentation de l’interlocuteur fait partie de la représentation de soi. » (p. 262) 

Une première déconstruction sémiotique est présentée en exemple (Figure 60 Représentation de soi : décomposition des unités (MSN : 2004) p. 263).

Figure 60 representation de soi decomposition en unites

« La représentation de soi se constitue, à l’examen de la console principale,

  • d’un pseudonyme (« Fanny »), d’une /gélule/
  • et d’un ensemble de représentations de l’interlocuteur (ex : l’icône /Champ de tulipes/ juxtaposée au nom Marylène dans la liste des contacts en ligne.
  • Une icône, dans la barre des tâches du système d’exploitation, notifie le statut de la personne identifiée. » (p.263)

Certains signes sont permanents: ils sont enregistrés et consultables a posteriori, d’autres sont éphémères ou actuels, comme par exemple le changement de statut (connecté à déconnecté) (p. 265).

 

2. AGENCEMENT (SYNTAXE) V-267

Dans une seconde partie est présentée l’agencement ou syntaxe des éléments qui constituent la représentation de soi. Trois niveaux d’agencement sont distingués:

  • technique (niveau de l’interaction physique avec le dispositif, et niveau d’interaction numérique dans le logiciel, cf. p. 268-269) ,
  • diégétique (modélisation du niveau de l’interaction numérique dans le logiciel en termes d’espace – je reprendrai cet aspect dans la Métaphore du « chez-soi » dans le Modèle de la métaphore du profil (2010) . Cf. p. 271-275)
  • morphosyntaxique (assemblage intercodique, par exemple le syntagme scriptovisuel du ligateur autonyme, qui se constitue d’une image (la photo de profil) et d’un identifiant (le pseudonyme): ces deux éléments associés signifient la présence de l’usager par leur seule manifestation, tout comme l’avatar en 3D et le pseudonyme au dessus de sa tête. (cf. p. 276-277)
  • en abyme: les systèmes représentationnels sont comme abyme (Figure 66 Intrication des représentations de soi, p. 278) en s’incluant les uns dans les autres, elles sont intriquées: une représentation de l’autre peut présenter une représentation de soi, par exemple si l’usager a publié un message sur le mur d’un ami par exemple, ou par son icône dans la liste des amis (p.278-279)

intrication des representations de soi

Cette configuration particulière, qui se distingue de la réticularité précédemment définie comme propriété de l’hypertexte, implique une forme d’échappée du signe (notion issue de Mille plateau de Deleuze et Guattari) par cette mis en abyme. Cet aspect est à peine évoqué ici, mais est reprise dans la conclusion comme élément important de la construction de signification (p. 429): on peut rapproche ce processus du modèle mythologique (p. 426-427) adapté de Barthes pour mettre en évidence la parence de ce processus d’échappée, surdétermination, hystérisation, avec la notion de mythe de Barthes, qui concentre les enjeux de la connotation dans le processus de production du sens.decentration ou echappee du signe de la representation de soi

J’applique enfin la notion de thème et de rhème à la représentation de soi: « les éléments qualificatifs ou descriptifs de la représentation de soi (le thème) sont produits par une action qui les motive et les produits (le rhème) – ou, pourrait-on dire, qui les motive en les produisant » (p. 279).

Si la typologie est cohérente, l’emploi de ces trois termes est assez maladroit: ils nécessiterait d’être revus pour plus de clarté car leur emploi n’est pas justifié par leur sens courant, et en l’état du document leur définition ne permet pas d’identifier le motif de leur emploi par un critère discriminant commun.

 

3. EMBRAYEURS (MORPHOLOGIE) (p. 280-308)

Le système du signe de la représentation de soi est décomposé en deux catégories de signes: les embrayeurs primaires et secondaires (282-288), qui sont présentés individuellement dans la suite du chapitre.

« Les embrayeurs sont les unités significatives qui, en l’occurrence, peuvent embrayer une interprétation du phaneron (ex : l’avatar) comme signe de la personne par un acte énonciatif. »(p.281)

« Les embrayeurs primaires la localisent et l’identifient dans l’ici et maintenant (hic et nunc) : ils la désignent, tandis que les embrayeurs secondaires embrayent son information. On pourrait dire que les embrayeurs dénotent le sujet (l’interacteur), que les embrayeurs primaires le désignent, et que les embrayeurs secondaires le connotent. » (p. 281-282)

« Les embrayeurs primaires se subdivisent en quatre catégories :

  • le ligateur autonyme constitue l’opérateur de la manipulation, (Ex : MMORPG: avatar, Myspace : Image par défaut et pseudonyme ; Meetic Image et pseudonyme). Il se compose du ligateur, qui est l’image de profil ou l’avatar en 3D (voir pages 299-301) et de l’autonyme qui est l’appellatif donné à soi-même pour se désigner soi-même (MMORPG, Myspace, Meetic: pseudonyme). (voir également: « Autonyme et allonyme (distinction secondaire), page 293-294). Sur le ligateur autonyme, voir également pages 310-311).

« Le ligateur autonyme est un syntagme (ou lexie) nécessaire à l’embrayage sémiotique. (…) Le ligateur-autonyme attire l’attention sur lui-même et sur la présence du sujet.Il acquiert progressivement une existence dans le monde, une aura qui lui confère un rayonnement social. Opérateur déterminant, il comporte une dimension rhématique (inscription) tout autant que thématique (information). Il a du corps l’immédiateté des gestes et la permanence. (…)  Fixe et permanent, le ligateur autonyme formerait une sorte de centre de la représentation. Les messages, fichiers envoyés, images vidéo, saisie des échanges, statut de connexion, embrayeurs secondaires, en seraient les actualisations, ce qui le rendrait vivant. » (p. 310-311)

  • les prédicats dénotent le procès d’actualisation, (se connecter, MMORPG: se battre, explorer, consulter les objets ; Myspace : faire une « Friend request », répondre, envoyer un mail, consulter d’autres pages ; Meetic : flasher une personne, visiter des pages, envoyer un mail). (voir aussi pages 289-291)
  • le locatif réfère au lieu et au temps de l’interaction (ex : MMORPG: présence de l’avatar, Myspace et Meetic : icône de l’utilisateur connecté, dernière visite) (voir également les différentes catégories de locatifs, pages 295-298)

Les embrayeurs secondaires (ou qualifiants) se subdivisent en trois sous-catégories :

  • les épithètes qualifient le sujet (ex. : MMORPG: métier, race ; Myspace: humeur, Meetic : descriptif biographique, physique).
  • les possessifs réfèrent aux objets possédés ou exposés (ex. : MMORPG: vêtements, armes, potions ; Myspace: vidéos mises en lien, images ; Meetic : album photo).
  • les sociatifs et les comitatifs réfèrent aux amis (ex. : MMORPG: membres du groupe, guilde ; Myspace: liste de « friends » ; Meetic : derniers visiteurs connectés sur la page, flashs, interlocuteurs favoris)

Nous avons rassemblé les embrayeurs secondaires sous le terme générique de qualifiants. » (p. 282-283); voir également le détail des embrayeurs secondaires pages 302-308)

 

figure 107 representation de soi etude phanerologique de lobservable

La dernière sous-section porte sur la surinterprétation (309-314) et présente des pistes pour l’analyse poïétique (c’est à dire de l’expérience de façonnage de la représentation de soi en image de soi)

 

 

VI. APPLICATIONS : L’EXPERIENCE POÏETIQUE (315-401

1. STRATEGIES D’AUTOMEDIATION VI-317

  • Présentation du corpus : Livejournal et Touchgraph VI-317
  • Des homepages aux networking VI-317

1.1 Description de l’objet d’étude VI-318

1.2 Identité réelle et identité diégétique VI-320

  • Niveau diégétique (localisation dans l’histoire) VI-321
  • Intériorité et extériorité (localisation dans l’espace) VI-322
  • L’identité personnelle VI-322
  • L’identité diégétique VI-322
  • Les identifiants techniques (les embrayeurs locatifs) VI-322

1.3 Réflexivité et spécularité VI-323

  • Spécularité du lecteur VI-323
  • Spécularité du système VI-323
  • Lire et être lu pour exister VI-324

1.4 Visualisation et construction VI-327

1.5 Conclusion : l’écriture comme expérience multiple d’être VI-328

 

2. IMMERSION ET METAPHORE DE L’INTERIORITE VI-330

2.1 Construction de la recherche VI-331

2.2 Description sémiotique VI-336

  • Fonctionnalités de gestion et contrôles VI-336
  • Aperçu des deux premières séquences VI-338
  • L’appartement 302 VI-340

2.3 Recueil exploratoire de témoignages VI-341

3.4 La métaphore VI-345

  • Les métaphores de l’intériorité VI-345
  • La métaphore rhétorique VI-345
  • La métaphore psychosociale VI-346
  • La métaphore en sémiologie et en sémiopragmatique VI-347
  • La métaphore de l’intériorité : définition VI-348
  • Les métaphores indicielles de Silent Hill VI-349
  • Henry, l’immeuble et la chambre 302 VI-349
  • La métaphore du cordon ombilical VI-351
  • La métaphore du Moi-Peau VI-353
  • Le Moi-Peau VI-355
  • Le motif de l’intériorité et de l’extériorité VI-356
  • Le motif du point de vue VI-357

2.5 De l’expérience du joueur à l’expérience du personnage VI-358

2.6 Conclusion : un espace de visibilité de l’expérience intérieure VI-360

 

3. POÏETIQUE DU GESTE MIS EN IMAGE : ERGONOMIE DES DISPOSITIFS ARTISTIQUES VI-362

3.1 Construction de la recherche VI-363

  • Interfaces graphiques, tangibles et gestuelles VI-364
  • Le « syndrome d’immersion » dans les interfaces orogestuelles VI-365
  • L’art, sa légitimation et son interprétation en question VI-365
  • Choix de Mille Lieues VI-367
  • Récapitulatif du programme d’étude VI-368

3.2 Analyse du dispositif Mille Lieues VI-369

  • La représentation de l’utilisateur dans Mille Lieues VI-370
  • Un « territoire-mémoire » VI-371
  • Du geste à l’image VI-372
  • Analyse du comportement des visiteurs VI-374

3.3 Conclusion : le modelage du geste en image VI-376

 

4. RITOURNELLE POETIQUE ET POÏETIQUE DE LA SIGNIFICATION VI-378

4.1 Répétition, ritournelle, agencement VI-379

  • La ritournelle VI-379
  • Corpus de poésie électronique VI-381

4.2 Poïétique de la signification VI-384

4.3 Interactivité et production de signification VI-387

  • Expérience et production de signification VI-387
  • Poésie et ergonomie VI-388
  • Le dernier souvenir VI-389
  • Ma rose VI-393

4.4 Ritournelle et interactivité VI-395

  • Cristallisation VI-399
  • L’hic et nunc de la production du sens VI-399

5. SYNTHESE VI-401

  • Étude 1 : Stratégies d’automédiation dans Livejournal VI-401
  • Étude 2 : Intériorité dans Silent Hill VI-401
  • Étude 3 : Ergonomie dans Mille Lieues VI-401
  • Étude 4 : Le dernier souvenir et Ma rose VI-402

 

Le chapitre Poïétique de la signification récapitule les résultats obtenus dans la partie précédente et propose en synthèse un système sémiotique pour l’étude de la représentation de soi en ligne comme poïétique de la signification. Il rassemble des travaux qui ont été publiés individuellement.

  • un dispositif biographique (le blog Livejournal) (voir également l’article publié dans H2PTM 2005)
  • un dispositif ludique scénarisé (Le jeu vidéo Silent Hill 4 de Konami)
  • une installation comportementale (Millelieues de Cédric Doutriaux)
  • des animations de création (Cyril Noyelle)

Plusieurs notions n’ont pas été répertoriées dans la phanérologie. Ce qu’il faut comprendre, c’est que ces travaux ont été produits au cours de l’analyse phanérologique et poïétique: ils témoignet de plusieurs degrés d’élaboration des outils et concepts présentés dans la Phanerologie.

 

VII. POÏETIQUE DE LA SIGNIFICATION (MYTHOLOGIES) VII-403

  • Un qui pro quo ?rappel de la problématique VII-403
  • La construction de signification ou décision sémiotique VII-404
  • L’hexis et l’habitacle VII-404
  • Un acte représentationnel VII-405
  • La représentation comme expérience ontologique VII-405

1. L’HEXIS NUMERIQUE (SYNTHESE) VII-407

  • Un langage et une construction sociale VII-408
  • Locatif et prédication VII-411
  • Embrayeurs primaires et secondaires (centration et décentration) VII-412
  • Intériorité et extériorité hexiques : des espaces modulables VII-413
  • L’espace diégétique et l’espace extradiégétique. VII-414

2. FIGURES DE L’IMMERSION HEXIQUE (SYNTHESE) VII-416

  • Les métaphores prédicatives (ou indicielles) et les métaphores d’agencement VII-416
  • Une représentation in absentia hystérisée VII-417
  • L’immersion et le décalage VII-419

3. DES EXPERIENCES DE PENSEE PARTAGEES VII-421

  • Les cas résiduels VII-421
  • Des propositions d’expériences VII-422
  • Analyse sémiotique et légitimation de l’œuvre VII-422
  • Posture du chercheur en expérience VII-423
  • En quoi consiste une poïétique par rapport à une pragmatique ? VII-424

4. MYTHOLOGIE IDENTITAIRE VII-425

  • Mythologie identitaire VII-426
  • Économie énonciative du phainomemon VII-427

CONCLUSION: REPRESENTATION ET EXPERIENCE 429

Ce dernier chapitre est très elliptique car il fait référence à l’ensemble du document. Il peut paraître fragmenté dans sa forme rédactionnelle, mais le fil conducteur du raisonnement est correct. J’en reproduis quelques citations ici.

« La Représentation de soi à l’écran est produite par une personne pour laquelle elle tient (stat pro). Représentation de soi dans le jeu et la communication recouvrent une même authenticité de la construction identitaire, « qu’elle corresponde ou non à une réalité » (le phaneron). Elle manifeste une stratégie en même temps qu’elle la structure. Cependant, rien ne prouve le lien entre l’image en ligne et sa source : l’interprétation n’est pas exactement conforme au signe tel qu’il est analysé en pragmatique. Il se produit une sorte de distorsion sémiotique entre la représentation concrète (le phaneron) et la signification attribuée (le phainomenon). Cette distorsion n’est pas un phénomène secondaire à la signification, relevant de mécanismes connotatifs qui opéreraient en seconde main de la dénotation, comme l’analyse Barthes dans Mythologies (1970) : à l’écran, cette distorsion est nécessaire pour comprendre ce que signifie la représentation, c’est-à-dire une personne. » (Page 403)

C’est à la page 427 que l’on trouve la figure du modèle mythologique (Figure 112 « Mythologie » identitaire)

2017-08-22 at 00-30-24

« Identité et immersion sont liés : le sujet interprète une représentation comme /soi/ ou /personne/ parce qu’il est enrôlé dans la diégèse propre au logiciel. Ainsi, Dispositif métamorphique initie un questionnement sur l’immersion : la représentation de soi à l’écran et la représentation abstractive de soi trouveraient leur point commun en la fiction identitaire qui est une construction sémiotique apprise au cours de l’apprentissage. Ainsi, nous avons utilisé le concept de décision sémiotique tel qu’il est développé par Jean-Marie Klinkenberg. La décision sémiotique est le procès par lequel le sujet attribue une signification : ce concept est propre à penser la signification dans sa construction. Le questionnement de l’immersion implique de prendre en charge à la fois la décision sémiotique et le flow immersif, ce flux tendu, qui lie le sujet au monde diégétique par l’opération de son propre esprit qui « tisse » (textum) une histoire entre les informations qu’il découvre à l’écran. Pour l’expliquer, nous avons construit deux dispositifs analytiques (des concepts) : l’habitacle et l’hexis. » (p. 404)

« Le signe qui représente la personne consiste en un double mouvement d’inscription (produit d’une interaction) et d’information (une forme donnée par l’inscription). Ce double mouvement produit un phénomène de surinterprétation, l’hystérisation ou mythologie identitaire. » (p. 404)

« Pour fonder profondément l’agencement phanérologique, le phaneron a été analysé comme produit d’un acte représentationnel : des concepts linguistiques utilisés par la linguistique verbale ont été mis en regard avec les unités signifiantes qui manifestent la personne à l’écran. L’acte représentationnel correspond à l’acte énonciatif de la linguistique verbale. » (p. 405)

« La représentation de l’usager est un cadre dans lequel se façonne la subjectivité dans un double mouvement d’inscription-interprétation de /soi/. Les sujets modèlent et remodèlent leur représentation jusqu’à ressentir une authenticité. Ainsi, le dispositif hexique conduit le sujet à réfléchir sur lui-même et à se décentrer pour trouver la posture sociale qui lui convient. Il en est autrement de savoir si cette posture peut être la même dans le réel, mais les usagers interrogés semblent le penser. Patiemment, à tâtons, le sujet tente de se détacher du déterminisme identitaire propre à la dimension permanente du phaneron pour se déployer légèrement plus loin, se rapprochant peu à peu d’une vérité de soi-même encore fragile que l’écran tend à rendre tangible. Cette expérience de soi se double d’une expérience de l’autre par l’opération de l’intersubjectivité. Les usagers manifestent un intérêt particulier pour l’observation sociologique, considérant l’éventail des représentations de l’autre comme représentatif de la société. Cela ne correspond certes pas à une réalité, mais ce qui nous importe n’est pas la réalité, mais la représentation qu’en ont les sujets. » (p. 404-405)

 

Il est notamment récapitulé les différentes observations associées à la construction de la notion d’hexis. On peut être surpris de voir ces définitions en conclusion, mais cela s’explique par le fait que la pertinence de cette notion m’est apparue deux mois avant le rendu de la thèse: je n’ai pu m’empêcher de l’y faire figurer, et de revisiter une première fois l’ensemble de ma thèse pour considérer les différents éléments qu’elle pouvait documenter, équiper ou remettre en question: c’est la raison poiur laquelle son emploi n’est pas encore tout à fait cohérent. C’est une notion pourtant très fructueuse et qui complète parfaitement mon dispositif conceptuel.

« Les recherches de Christine Detrez sur l’hexis corporelle dans son ouvrage La construction sociale du corps permet d’approfondir le concept d’hexis numérique. Ce concept unifie les réponses à la problématique que nous avons posée en développant l’outil conceptuel qu’est la représentation de soi.

 « L’analyse de la notion d’hexis corporelle, équivalent grec de l’habitus latin, se réfère à la théorie plus générale de cet habitus. Elle désigne la manifestation corporelle, incorporée, de l’habitus : elle est ce qui transforme, effectivement, le corps selon les usages sociaux spécifiques à chaque groupe, donnant cette coïncidence qui fait s’étonner avec la même candeur naïve que Madame de La Fayette quelques siècles plus tôt qu’on ait si souvent le physique de l’emploi. L’hexis corporelle s’ajoute ainsi au corps en place, déjà physiquement et morphologiquement déterminé par le goût, qui va orienter l’individu vers telle ou telle prédilection alimentaire, telle ou telle activité physique. » [Detrez 1998 : 163]

L’hexis est un mot grec, ἓξις, qui réfère à l’action de posséder, à la possession. Il dénote également la manière d’être. Par suite il désigne la faculté ou la capacité résultant de l’expérience, ou métonymiquement, l’expérience, chez Platon. Ce terme vient du verbe ἔχω (écho) qui signifie « j’ai » : l’hexis est une action et une possession. Le suffixe en –σις est un commun aux noms d’action : on peut le comparer à φύσις qui présente la même suffixation et dénote « l’action de faire naître, la formation, la production » d’où « la nature ». L’hexis réfère donc à l’action de posséder quelque chose. L’habitus latin désigne « la manière d’être, le dehors, l’aspect extérieur, la conformation physique ». Il réfère aux traits du visage, à la disposition du visage, de la physionomie, au costume, à l’embonpoint. Dans un second sens, il désigne la mise, la tenue : la mise des bergers, le vêtement, puis, au sens figuré, la manière d’être, l’état (la manière d’être de l’Italie, la nature des vêtements, des armes, la tenue du style ; confection, constitution ; disposition d’esprit, sentiment). Habitus vient du verbe habeo. Le fréquentatif habito, signifie « avoir souvent, habiter ». Habito signifie habiter, occuper. Habitudo (« notre » habitude) signifie la manière d’être, l’état, l’extérieur. La forme fréquentative est particulièrement intéressante pour analyser le phénomène de l’écran puisque, tout comme les membres des communautés doivent se fréquenter répétitivement pour faire exister la communauté, l’habitacle est ce qui est possédé de façon répétitive : il désigne l’habitation, et plutôt la notion de territoire intérieur. » (p. 407-408)

« La théorie de l’hexis de Christine Detrez  permet donc à la fois d’unifier la réponse que nous donnons à la problématique de la représentation de soi à l’écran, mais aussi d’inscrire cette démarche dans une perspective plus large qui est celle de l’étude des représentations comme construction de signification : c’est en effet la position qu’elle défend dans l’ouvrage cité. » (p. 409)

Aussi, ce qui reste regrettable est que je n’aie pas donné une définition de l’hexis explicite rassemblant tous ces points en l’inscrivant dans la perspective des travaux déjà conduits sur ce sujet par Bourdieu (l’habitus) et Detrez. Toute la structure du raisonnement figure dans le chapitre, mais je n’ai pas apporté le travail rédactionnel de réinsertion des références à l’intérieur des différents aspects. Ce travail reste à faire…

 

Ma dernière partie se termine par un modèle simplifié de l’économique que je qualifie de « prédicative » de la représentation de soi, pour insister encore sur l’importance de l’interaction propre au précicat qui fait partie des embrayeurs primaires (Figure 113 Économie prédicative (l’interactivité est figurée par le trait discontinu), p. 427)

L’hystérisation, comme cela est représenté ici, est une extension, une distorsion du sens, par la spécularité et la décentration. Il est dommage que je n’aie pas davantage explicité cette figure.

2017-08-22 at 00-30-38

Figure 113 Économie prédicative (l’interactivité est figurée par le trait discontinu)

 

La conclusion de la thèse porte sur l’expérience du chercheur et de la représentation, dans une forme de mise en abyme analogue du système représentationnel que je venais d’étudier, et je conclue sur cette mise en abyme en citant un poème de Roberto Juarroz, pour signifier cette mise en abyme (après tout, j’ai soutenu cette thèse dans une école doctorale d’Art et Sciences de l’Art!

« (…)

Je ne cherche désormais ni ne trouve.

Je ne suis ici ni ailleurs.

Je me refais au-delà du souci.

Je me consacre aux marges de l’homme et cultive en un fond qui n’existe pas l’infime tendresse de ne pas être. »

Roberto Juarroz. Poésies verticales.

Publicités

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s

%d blogueurs aiment cette page :
search previous next tag category expand menu location phone mail time cart zoom edit close