Identité et existence numériques

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Crédit Photo: Split Screen

Je m’intéresse à la façon dont les usagers des nouvelles technologies vivent et produisent leur existence par le numérique.

Les technologies numériques ont progressivement pris une place, aujourd’hui quasi incontournable, dans le commerce ordinaire et l’existence des usagers. La perception de soi, de l’Autre, du Monde, de l’existence est médiée en partie par le numérique pour une partie croissante de l’humanité.

Le phénomène sociosymbolique de numérisation de l’existence est apparu avec les premières conversations sur ordinateur (ou en France sur Minitel) et s’est généralisé avec marchandisation exponentielle des données personnelles. Second soi, avatar, traces d’usage, expression de soi, identité numérique, forme de visibilité, quel que soit le nom qu’on lui donne, le système de données personnelles enregistré, conservé et exploité par le web des grandes bases de données personnelles privées (/big data) a cette double fonction d’être la trace des actions des usagers et le médium par lequel ils agissent. Le second soi qu’étudiait Sherry Turkle dans les communautés virtuelles confidentielles des années 80 s’est mué en un vaste système de données identitaires de masse. Il est devenu un creuset dans lequel se sont nouées de nouvelles formes de sociabilité et de socialisation, équipées par les technologies numériques. Les technologies numériques accompagnent le développement humain tout au long de la vie et proposent même de dépasser les contingences biologiques de la mort en des formes inédites d’immortalité numérique.

La société produit des représentations numériques dont l’influence en retour sur elle-même est incomparable aux médias traditionnels, puisque ces représentations numériques sont constamment construites et actualisées non pas par un petit nombre mais par la société toute entière. En effet, du fait de la médiation sociale et symbolique qu’elles opèrent, les technologies numériques modélisent en retour en partie l’humain par les modèles implicites du soi, de l’Autre, du Monde, de l’existence.

Pour étudier ce phénomène sociosymbolique, je mets en œuvre une approche sémiopragmatique du système de signes qui manifeste l’utilisateur. La dimension sémiotique est abordée par l’analyse des traces numériques et la dimension pragmatique par les entretiens. Cette approche permet de comprendre comment certaines fonctionnalités des interfaces numériques jouent très concrètement avec l’image de soi, l’image de l’Autre, et en conséquence l’image du Monde et de l’existence (relation au Mort, à la mort).

De la force de ce lien sociosymbolique qui unit les usagers dans une culture propre à l’espace numérique, s’est accrue une tension, entre les usagers, d’un côté, qui souhaitent toujours davantage se divertir gratuitement, et les entreprises du web, d’un autre côté, qui, pour pourvoir à ces attentes, doivent trouver des modèles de rentabilité efficace. Les interfaces sont un espace de mise en visibilité de ces jeux d’instrumentalisation mutuelle: l’usage, socialement partagé, de certaines fonctionnalités-clés, trace les contours d’une adhésion du corps social au dispositif technologique

l’Hexis numérique: représentation sémiotechnique et abstractive de soi-même, produite au cours du procès d’inscription de soi dans un dispositif technique par lequel le sujet peut s’exprimer, dialoguer et agir. Cette hexis numérique détermine l’expérience du monde local, cf. Georges, 2007, p.8).

Les modalités de cette adhésion, massive, plurisémique et temporaire, varient éminemment au cours du temps.

Thème: Représentation de soi et identités numérique

 

 

J’ai principalement étudié ce vaste phénomène sous l’angle du processus de constuction identitaire et de la socialisation.

A la différence des approches théoriques qui proposent une théorie générale, ou encore des approches sociologiques qui se fondent sur le discours des usagers et des enquêtes statistiques, l’approche sémiologique/sémiopragmatique a cette spécificité de porter sur les traces d’usage observables sur les interfaces numériques (profils utilisateur, textes de chat, interfaces utilisateur, jeux vidéos, applications, chat, réseaux sociaux numériques, sites web) complétée par des entretiens qualitatifs avec les usagers (entretiens ouverts, entretiens d’explicitation). Cette approche a pu conduire à la production de modèles qui en permettent une approche « qualitative quantifiée » ou « quali-quanti ».

A la différence des approches sémiotiques essentialistes, qui analysent la signification telle qu’elle serait donnée « en soi », cette approche sémiopragmatique assume la pluralité des interprétations et ne propose pas seulement d’expliciter ce que les usagers pensent, mais ce que les dispositifs artefactuels « donnent à signifier », c’est à dire comment les dispositifs jouent avec le processus interprétatif des usagers. Cette approche n’est pas déterministe: on considère que les applications sont une production d’une catégorie spécifique d’usagers que sont les concepteurs, développeurs et commerciaux (les entreprises productrices des applications).

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Approche appliquée comparative et théorisation à partir des modèles de la Représentation de soi, de l’identité numérique et de la métaphore du profil (in Identités virtuelles, 2010)

Les modèles de la Représentation de soi (2004), de l’Identité numérique (2008) et de la Métaphore du Soi (2010), par exemple, correspondent à trois aspects sociosymboliques du modèle général de l’Hexis numérique (détaillé dans la phanérologie morphosyntaxique, 2007).

Bien qu’ils puissent être utilisés pour définir le phénomène qu’ils désignent (ex: le modèle de l’identité numérique), mes modèles sont bien analytiques et non pas normatifs: il sont destinés à être utilisés pour mesurer l’évolution de l’Hexis numérique, et apprécier les variations de la présentation de l’usager dans les différents dispositifs technologiques qui évoluent sans cesse. Cette mesure peut être quantifiée (« quali-quanti ») comme je l’ai fait, sous réserve que cette quantification soit précédée d’une approche qualitative approfondie, seule à même de saisir les tendances émergentes.

Ce phénomène, qui s’est largement répandu depuis le « premier » web où il concernait un nombre, restreint d’usagers producteurs de traces, a porté sur plusieurs domaines thématiques ou champs de recherche, qui ont peu à peu émergé ou se sont développé :

  • sur le jeu vidéo et les avatars, et le web « 1.0 » : l’existence et la présence numérique, les jeux d’identités et de mise en scène de soi, l’identité personnelle numérique (cf. Articles de 2002 à 2004)
  • sur l’immersion numérique: la construction de soi médiée par ordinateur (travaux de 2004 à 2007, thèse) et la structuration de l’expérience par les interfaces numériques de présentation de soi et les métaphores d’interaction (ouvrage 2010)
  • sur le web social: l’identité numérique comme identité sociale numérique (travaux de 2008 à 2012), approches quali-quanti
  • sur le « web post mortem » et les identités numériques post mortem et les usages mémoriaux (néol.: à visée mémoriale) du web dans le cybermilitantisme en Afrique (travaux de 2012 à actuel dans le cadre des projets financés ENEID (ANR, P3-P13-UTC), MINWEB (Ville de Paris, P5-P3) et IRC (USPC, P5-P3))

J’essaie actuellement de réarticuler l’ensemble de mes travaux dans une approche généalogique de la présence et des « éternités » numériques, comme en témoigne cet article en cours déposé sur HAL-SHS:

Fanny Georges De l’identité numérique aux éternités numériques : la mort extime. L’usage des grandes bases de données personnelles après le décès des usagers. 2018.  〈halshs-01683260〉

Mots-clés: présence et existence numériques, représentations identitaires numériques, présentation de soi numérique, conscience de soi, fiction identitaire, fiction de soi, traces numériques, traces d'usage, avatars, métaphores du soi, construction de soi médiée par ordinateur, identités militantes, identité personnelle, identité sociale, identité numérique post mortem.
Since the early 2000s, I work on the digital selfpresentation in a semiological approach. My work focused: on video games and avatars, and the web "1.0":  existence and digital presence, online roleplaying, online theatre of the self (see Articles 2002 to 2004), on digital technologies: self-construction mediated by computer (2004 to 2007 work, thesis) and structuring experience through digital interfaces of selfpresentation (publication 2010), on the social web: digital identity as digital social identity (work from 2008 to 2012), quali-quantifiable approaches. I continue my observations: on the concepts of "post mortem web" and postmortem digital identities (works from 2012 to present); on cyberactivism in West Africa (2014 to present). I am currently trying to re-articulate all of my work in a genealogical approach of the digital self presentation, presence and digital eternities.
Keywords: digital presence and existence, digital identity, digital selfpresentation, mediated self consciousness, identity as storytelling, self-fiction, digital traces, digital footprints,  avatars as metaphors of self, self-construction mediated by computer, digital identity of cybermilitants, personal identity, social identity, postmortem digital identity.

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